现在分析比特币

初始场景内共有三个脚本

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实际上Button都是自带一个事件处理器的, 你可以指定一个脚本的一个方法作为点击事件, 这里用作了显示Controls UI

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这个用于指定鼠标样式,和时候锁定鼠标, 其中Start里面进行了解锁鼠标,并设置为了可见.

EventSystem.current.currentSelectedGameObject 可以获取或者赋予选中哪一个UI, 此时被用作选中开始按钮

之后点击按钮开始游戏.

这里判断点击用的是 Submit 字符串.

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进入Main场景, 这里有很多的预制体和脚本, 我们还是按照教程来进行解析.

查看GameFlowManager脚本

Update中循环检测是否完成全部目标或Player死亡.
之后进入EndGame中.

  1. 显示并且解锁鼠标.
  2. 之后设置游戏结束状态为True.
  3. 打开结束画布
  4. 判断胜负
    1. 胜利
      1. 设置结束场景为Win场景
      2. 结束时间为当前时间+3f+4f
      3. Add一个AudioSource播放VictorySound音效,并设置到一个混音组.
      4. 设置延迟播放2f
      5. 生成一个带有Msg的预制体,并设置销毁时间2f,移动其到列表底部
      6. Msg等待时间后, 生成自带的MsgPrefab,并传入m_DisplayMessageManager的TransForm
      7. 最后实际上就是显示了一个消息UI, 缓慢显示动画
      8. 之后回到结束选项, 此时还需要处理当前屏幕透明度, 声音缓慢消失, 到时间之后直接跳转场景
    2. 失败
      1. 设置场景名为Lose场景
      2. 设置结束时间为当前时间+3f

2014年泰坦比特币摩根大通对比特币ETF表示怀疑。比特币税

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代理模式需要代理和被代理类都实现同一个行为接口.
这样, 代理类就可以持有被代理类, 而不实现任何功能

可以用于做权限控制, 和懒加载等等.

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装饰模式是声明一个包含主体的抽象类, 其接受一个自己, 并以主体作为构造函数.
这样就可以在主体不知情时扩展主体行为.

  • Component为统一接口,也是装饰类和被装饰类的基本类型

  • ConcreteComponent为具体实现类,也是被装饰类,他本身是个具有一些功能的完整的类。

  • Decorator是装饰类,实现了Component接口的同时还在内部维护了一个ConcreteComponent的实例,并可以通过构造函数初始化。而Decorator本身,通常采用默认实现,他的存在仅仅是一个声明:我要生产出一些用于装饰的子类了。而其子类才是赋有具体装饰效果的装饰产品类。

  • ConcreteDecorator是具体的装饰产品类,每一种装饰产品都具有特定的装饰效果。可以通过构造器声明装饰哪种类型的ConcreteComponent,从而对其进行装饰。

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策略模式是将同种类变化抽象为一个策略接口, 之后派生出多种实现的一个模式

  • 根据传入的策略实体不同 实现的功能也不同
  • 客户端需要知道所有的策略类以便选择(需要显示New)

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通过一个传入Type的静态方式实现传入不同参数返回不同实例.
如果引入相关接口, 可以实现封装创建逻辑.

  • 封装创建逻辑
  • 客户端知道工厂, 工厂Type, 返回类的基类

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这次不是搬运, 是我在公司做存储配置和解析配置的是否突然想到C#好像有序列化的东西.
于是了解了一番.

使用C#自带的序列化, 能让你不必编写繁琐的配置解析代码, 直接使用api将类存储为文件, 之后也可以反序列化将文件变为类. 主要用于数据的存储.

除了解析配置, 还有其他使用清空请自行探索

参考

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